RPG作成論byジンジャー

では、これからRPGのことについて色々語ろうかと思います。
あ、でも自分は比較的ゲーム経験少ない方なんで、突っ込み所があるかも。。
まあ個人的な意見なんで気にせずに。
あと、書くことが多すぎて、某管理人のようにウケを取る暇もありませんでした(汗
なので読んでもつまらないかもしれませんが、あしからず・・・。

●プレイ形態

ひとくちにRPGといっても、そのプレイ形態は色々ある。
そこで、自分なりにRPGを大きく2つのタイプに分類。

@どんどん誘導型
長所:ストーリーが分かりやすい
短所:プレイヤーの選択範囲が狭い
解説:一つのイベントをクリアしたら、今度は次のイベント、というスタイル。
    その場その場で主人公のする事は明確だが、その分選択幅が狭い。
    例えば、あの洞窟に入って、なんとかってボスを倒さなきゃいけない、
    とかいうイベントがあったとしよう。でもそこに用意されているのは
    その洞窟のそばに小さな村が一つだけ。しかももと来た場所は
    岩でふさがれていて戻れない・・・。そういう環境の中で主人公の取るべき行動は、
    1、レベル上げ&お金を貯める
    2、なるべく武器も買う
    3、ある程度まで強くなったらボスを倒す

    となる。RPGに典型的なパターンだ。しかし、これらの単純作業を好んでやる人は
    あまりいない。よってこの手のRPGだけに限ったことではないが、
    なるべくプレーヤーを飽きさせないゲームシステムを作る技術が要求される。
    また、このタイプのRPGはイベントごとにストーリーが区切られているため、
    短編集のようになってしまい、全体としてのストーリーが見にくくなる恐れもある。
    ただ、このようにイベントごとにストーリーを区切って良いこともある。
    それは、
イベントをクリアーすれば必ずストーリーが進むという事である。
    これはプレイヤーにとってゲームを進める原動力となる。よって製作者側としては
    「早く続きが見たい」と思わせるような、凝ったストーリーを練ることが望ましい。

A勝手にやれ型
長所:プレイヤーの自由度が高い
短所:つまると飽きやすい
解説:大まかな目的だけ与えて、後の判断はプレイヤーに任せる、というスタイル。
    つまり、与えられた世界の中で何が起こっているのかを「探索」する形で
    物語が進行する。プレイヤーは
「自分が道を切り開いている」という満足感を覚える。
    また、プレイヤーの努力次第で強い武器が手に入る、ストーリーが変わる、
    重要な裏話をゲットできる
などの隠し要素を盛り込めば、よりいっそう自由度の
    高いRPGになる。ただし、
自由度を高くすればするほど製作者の負担が増える
    事は必至だ。なにしろ、ストーリーには直接関係ないところまで、
    手を施さねばならないのだから。
    また、このタイプのRPGはプレイヤーに自由な選択肢を与えている反面、
    手詰まりになったり、それが原因で飽きてしまったり・・・ということもある。例えば
    ・「一体これから何をすればいいんだ」現象
    ・「手がかりが一向に見つからない」現象

    などが挙げられる。こうなると一気にやる気が失せる。「詳しい事は長老に聞くがよい」
    とか言われたのはいいが、長老が見つからない・・・とか。「探索」をメインにしたRPGは
    自由度が高い分、途中でつまってしまう可能性も高いのが難点といえる。

もちろん、すべてのRPGがこの二つに分類できるわけではない。むしろほとんどのRPGは
両者の中間ぐらい、或いはどちらの要素も含む場合が多い。どちらのタイプにしても一長一短
なので、どちらが良いとはいえないが、ゲームを作る上で参考にはなると思う。


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