リバサガ対談 大誤VSヒロセ

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ヒロセ
どうも。大誤氏のお友達のヒロセです。 今日は生みの親である大誤氏にリバースサガについて 思う存分語ってもらおうかと思います。 じゃあまず、このリバースサガを作ろうと思ったきっかけ みたいな所から話してもらいましょうか。

大誤
そうですね・・・ あれは、2003年夏のことでした・・・。 休暇中にスイスへいっていたんだけど、 その間ゲーム製作はおろか、パソコンすら触らなかったんだよ。 そういうゲーム製作に関してなにもない状況においては、 逆にアイデアは通常よりも出てくるわけです。 長編を作ってみたいと、漠然ながら常々思ってたから、 思い切ってそっちの方向で考えてみたんです。

ヒロセ
親父と俺(※1)以来ということになるよね。

大誤
そうだね・・・。償いの時計(※2)はスイス行く直前の3日間でつくった作品だけど、短編だからね。
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ヒロセ
その3日で作ったというのもすごいよね・・・ それじゃあ、まずとにかく「長編を作りたい」という思いから 出発したわけだね。

大誤
そう。 でストーリーから考えようとしたんだけど、浮かばないんだよね。 ゲームなんだから結局システムから考えようということで・・・。 ストーリーは後回し・・・っ って感じにしちゃいました。

ヒロセ
確かに当時からストーリーよりもシステム重視のスタイルだったからね。

大誤
そうだね、最終的には結局システムの部分は大いに評価されたと思う。 システム面のゲームの面白さってのは結構認められてる気がする。俺の作品。

ヒロセ
そうだね。
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大誤
ただ、まぁ・・・ストーリーとかはなぁ・・・・だれか書いてw

ヒロセ
まあストーリーについてはあとで触れるとしてまずシステムからいこうか。

大誤
だね・・ 一番最初考えたのは、人間には肉体と霊魂があり、 それぞれ、別に動かせるみたいな感じ。 肉体で放つのが技、霊魂が放つのが術、といった具合に。

ヒロセ
そこから最終的には随分変わったようだけど それがボツったのはどういうわけで?

大誤
なんでだっけかな・・・あぁそうだ。 それはあるキャラだけが持つ特殊能力にしようと考えたわけなんですよ。 半端な個性じゃなくて、本当にキャラごとにバトルの楽しみ方そのものが変わってくる・・・ そういうのを目指そうと思ったんですね。
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ヒロセ
なるほど。

大誤
いまでも、そういうゲームはおもしろいだろうなーと夢想してます。

ヒロセ
リバースサガのチャージ技はその名残?

大誤
そう。まさしく。

ヒロセ
ここまでの話からも分かるように最初からロマサガ目指してたわけじゃないんだよね。 理想を求めていったらそこに行き着いたという・・・

大誤
そうなんだよ。 戦闘について述べれば、個性豊かなキャラクターを配置させるということで 落ち着いたんだけれど、複数のキャラクターで戦闘するのなら、システムとして 複数のキャラクターでなければできないことをやろうと思いました。
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ヒロセ
その一つが例えば陣形システムとか?

大誤
そう、陣形や連携だね。

ヒロセ
連携は結構熱かったと思う。

大誤
あー連携に関しては裏話がw 直前までは、サガフロシリーズと同じく確率による自動連携だったのです。 ただ、どうも釈然としなかった。 ・・・なんかそれほど面白くもないような・・。 思い立って、30分でプログラムを書き換えて、タイミングで押して連携するようにしました。

ヒロセ
それは正解だったと思うな。

大誤
だと思う。 ちょっとヴァルキリープロファイルっぽいかなと実は思ってましたが。
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ヒロセ
ああ、それはちょっと分かります。あと、他にも直前で入れたシステムって結構あるよね。レンジの概念とか。

大誤
確かに。 陣形も最後まで全然決まらなかったよね。確か。

ヒロセ
そうそう。ストーリーもシステムも80パーセントくらい 決まってからが長かった。 回復システムとかも考えるのに苦労してたね。

大誤
苦労した・・・ というかこんなだらだら語ってていいのかなw

ヒロセ
うーん・・・じゃあ、あまりダラダラするといけないんでシステムの話、 言い残したこと等何かある?
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大誤
回復については、選択肢は以下があった。(※3) ・戦闘毎全回復 ・普通にアイテム・宿屋で回復 ・Arkによって自動回復 Σ一番大きな構想を思い出した それはArkという概念。

ヒロセ
おお、あったあった。

大誤
そもそも魔法というものがあいまいになるのがイヤだった。

ヒロセ
概念を曖昧にしないことについてはかなり気をつけていたよね。

大誤
結果的には曖昧になったけど。 マジックザギャザリングというカードゲームがあるんだけれど あれでは、マナというエネルギーによって召還だとか、補助、攻撃を行うことが出来た。 マナってのは5種類あって、それらの組み合わせによっていろいろ行為をすることができたんだね。 そんな感じにArkという概念を存在させてみようかなと。
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ヒロセ
で、見事にボツったわけだね。

大誤
そう。まぁ話せば長くなるけれど 当初はコレはとても画期的なシステムで面白いってことになったんだ。 当然今でも面白いとは思っている。 そしてその概念を世界に存在させるということで泥沼にはまっていったね。 Arkが存在して誰でも魔法が使えるのなら、世界は混沌とするだろう、ということから、 Arkは枯渇状態にあるという説をとったり一部の特別な人間だけが使えるものだ、 という説をとったり・・・いろいろあったね。

ヒロセ
システムとシナリオの両立というのは難しいものだね・・・

大誤
システムが自然に存在できるシナリオだとか世界観でないとダメだと思ってね・・・ 細かいこと言えばいくらでも話すことあるんだけどね。 まぁあとシステム面であえて言うとすれば、魔法書単位で魔法を扱えるようにしたことと、 装備に重量を持たせて、いわゆる最強装備というのを排除しようという工夫したかな。
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ヒロセ
個人的には重量のシステムが好きだったな。 買い物でちょっと頭使った。

大誤
やっぱよかったか・・ システム面は基礎は結構出来てたね。 まぁなんというかボリュームの問題だなぁ・・ ボリュームがあってこそ個性が初めて生きるんだよね・・。 今回の場合は。 キャラがたくさんいるのに、みんな個性的で、選ぶのが楽しい・・ アイテムたくさんあるけど、どれも一長一短でどれ選ぶかまよう・・ 技たくさんあるけど、どれつかおうかなぁ・・ そんなゲームを本当は目指していた。 ボリュームがないと真価を発揮できないわけです・・。 ・・・協力者いないとキツイっすね。こういうのは。

ヒロセ
えーと、システムの話がちょっと区切りついたところで 1点重要なことだと思うんだけど、聞き逃してたので 聞いておこうかな、と思う。 ツクールではなく自作にこだわったのは?

大誤
Ebのマークが出るのがイヤだったから 1から作ってみたかったから 制限なくシステムを練りたかったから (ツクXP(※4)はまだなかった頃だから、制限というのは非常に大きな問題だった。)
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ヒロセ
自作ツール作った直後に発売だったっけ・・・?

大誤
そだねー発売うざかった(笑

ヒロセ
まあ、あとツールに限らずもともと素材も自作率が高いよね?

大誤
自作はなるべくしたいんです、本当は・・。 音楽効果音も余裕があればしてみたかった。ムリだけど。

ヒロセ
自分もどちらかというと自作したいタチなんだけども気持ちは分かる。

大誤
せっかくプログラミングだし、 素材も自作にしようよ・・・という気概だったのかもね。 結構流用しちゃっている、結局。それは妥協しているということかも。
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ヒロセ
なるほどねー・・・ 今までBGM作ってもらっていたジンジャー(※5)にふられたりしましたけど。

大誤
まぁ、めんどいしね。しゃあないべ。 それやるならシェアじゃないと無理だろうね。

ヒロセ
出来ることならフリーの方がいいもんね。

大誤
まぁ・・金欲しいけど ボソ

ヒロセ
でもプレイヤー減るし。

大誤
だね・・というかこれで金とるのはひどいからね・・(涙

ヒロセ
そうなんだよね・・・ じゃあそろそろストーリーについて行きましょうか・・・ ボリュームがないと真価が発揮されないっていうさっき言ってたけど 最初は6部構成だったんだよね。 アシュレイ・ロイド・ギャルザック・サーナ・ステラ(※6)・終章っていう。
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大誤
そういう感じだったね。 当初の構想では、各章で、それぞれ主人公がいて、 最終的にそいつらが集まって最強パーティつくるという、感じだったね。 まぁこのアイデアは幻想水滸伝とゆうゲームの影響なんですけど。 シリーズで最終的に全員主人公のパーティ作れたらいいな。と思ったわけです。 仲間になった途端、以前鍛えたステータスがまんま反映されてる系のシステム結構好きです。

ヒロセ
俺はそのボリューム感を大事にしたほうがいいと思ったので 縮小方針に結構後まで反対していたんだけど。

大誤
仕事量が半端ないからね。 一人じゃムリだと思う。

ヒロセ
まあだからアシュレイ編というのはもともと「ライアン編」(※7)なんだよね。

大誤
そうだね。 ホイミン助ける話だっけ?

ヒロセ
だからストーリーに寄り道少ないのもそういう理由で俺が勧めた気がする。 アシュレイ編で終わるならむしろダイゴの企画書段階のストーリー案の 方が向いていたかも。
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大誤
どんなんでしたっけ。。 だ忘れた。

ヒロセ
確か最初のほうの村の幽霊騒ぎとかなかったっけ? あとスリが何度もちょっかい出してきたり 女盗賊(※8)をギャルザックと退治しに行ったり アルマナとユノーの戦いに参加したり・・・ まあ色々あった気がします。

大誤
あぁ・・ もっとノリノリだったかもね。

ヒロセ
うん。だけどそれで複数章仕立てだとダイゴが死ぬかと思って もっとコンパクトな話にしようとか言ったんだけど ちょっと裏目に出ましたね。

大誤
いやー まぁ諸悪の根源はプログラミングのクソっぷりだと思ってるが。 例えば処理が重い とか、このバグ直りそうにねえな 放置 とか 自信をもって作れなかった。 最終的に完成して、そういうのが原因で結局報われないんじゃないかと・・ まぁ実際そんな感じになってるよね。
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ヒロセ
で、結局唯一残ったアシュレイ編だけど・・・ 制作していくうちにどんどん痛い感じになっていきましたね・・・

大誤
ハハハ 最初はダメダメな主人公にして後半一気に成長した姿を見せようかと・・思ってました・・・ だから、本当はアレ序章みたいなもんなんす・・でもまぁ、断念するしかなかったわけだな。

ヒロセ
あのアシュレイの次の主人公がロイドという予定も相当ギャンブルだよね。 好感度悪いやつが連続して主人公・・・

大誤
あぁまぁね センソウゲームやりたかっただけだし というかロイド編のがやりたかったんですけども・・・ 本末転倒といいますか。はは・・。

ヒロセ
なんか暗いコメントが続いちゃってるけど ストーリーでも良いところはあったと思うんだよね。
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大誤
そうかい?

ヒロセ
目的とオチがちゃんと対応してたし。ラストの伏線もそれなりに張ってあるし。 ・・・ていうかストーリー部分は結構自分が関与してるので 悪く言えなかったりする(笑)

大誤
アチャーw というかサーナとか普通にメインだった気がする。 ガラスト帝国から亡命してきた姫様だっけ。 最終的に。

ヒロセ
そうそう。それでもうオチ言っちゃうとルドゥはサーナのパパなんだよね。

大誤
そうだったねぇ・・(思い出した

ヒロセ
ルドゥはサーナママとの仲を王室関係のやつらのせいで 引き裂かれてその辺で人間に恨みを持ったんだよね。

大誤
ルドゥは一般平民で、サーナママは王女さまでしたと。だっけ? もうちょっとえらかったかも。 子爵とかそんくらいのレベルだったか。
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ヒロセ
そんな感じだったけど、なんだか使われなかったネタを明かしていくのは 悲しいなあ・・・

大誤
悲しいなぁ

ヒロセ
結局全体の話のテーマって何だったんだろうね?

大誤
なんだっけ。 長編になるとある程度結局王道いっちゃうんだよね。世界規模で。

ヒロセ
ある程度の規模の作品のシナリオ作るときは やっぱりそういうところきちんと決めておいたほうがいいのかもなあ。

大誤
うーん、まぁシナリオとかムリしすぎた。 いっそのことストーリー適当で楽しく戦ってるゲームにしちゃえばよかったかもしれないね。

ヒロセ
ま、そのほうがダイゴとしては向いてるのかもしれないね。 ただ、償いの時計がある程度成功したからちょっとシリアスな 方向に行ったのかな・・・
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大誤
そういうことか・・・

ヒロセ
じゃあ、そろそろ全体のストーリーから個々のキャラの話に移っていこうかな とか思うんですけども。 さっきからちょっと話に出てきてますけどアシュレイ君。 作者としてはどういう印象ですかね?

大誤
きもいですねーー クールぶってる痛い人。

ヒロセ
作者までそういう認識ですか。

大誤
そういう風につくったっしね。

ヒロセ
自分の案で恐縮だけど、そんなきもいアシュレイ最大の 見せ場は死体お姫様だっこじゃない?
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大誤
まぁね。きもいよねあれは・・ もっと暴走させたかったw まだいけたとおもうね。だけど(何

ヒロセ
きっとユノーの議長の誘いに乗ったら更にやばい人に出来たと思うよ。

大誤
ああーもう、ギャグだね。それ・w

ヒロセ
まあそこまでいっちゃうとね。 きも過ぎて誰もその先プレイしねーよ。

大誤
いや・・やる人はむしろやるようなw

ヒロセ
ごく少数であることを祈るが。 じゃあもう総括するとアシュレイ=きもくていたい人っていうことですね。 では次、ロイドは?
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大誤
そうですね。 ロイドは、まぁ基本的に俺の好きなキャラタイプ。 というか自分の素なのか・・

ヒロセ
素だよ。(※9)

大誤
息子よー のオヤジ(※10)だね なにげにw中身は。

ヒロセ
ロイドは第2部でかなり成長する予定だったんだよね。人間的に。

大誤
その予定だったね。 イデナ王国にライバルが出現して・・そいつとは敵同士であったが、 ロイドはそいつに学んでいくという。。 まぁ殺すけど。

ヒロセ
ガラスト帝国に殺されるんじゃなかったっけ。
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大誤
うーん 自分で殺した方がイイような、 って今更考えてもいみないなw

ヒロセ
意味ないね。 ・・・まあきっと細いおじ様もそんな成長を信じているからこそ 仕えていたんだろうけど。(せずに終わった)

大誤
そうだよなぁ。 ハウエルは何で細いのか。という質問は随分あるようだ。

ヒロセ
じゃあせっかくなのでここで公式見解をどうぞ。

大誤
なんとなく・・・以上。

ヒロセ
わあ・・・ では、アシュレイのパーティーメンバー見ていこうか。 アルベルクは元々絵板出身だっけ?
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大誤
ヤミカタさんがつくってくれた

ヒロセ
で、何となく気に入ったから、使ってみようと思って 使ったキャラという印象で、ストーリー上あんまり必然性は ないのかなー?という感じもするけど。

大誤
まぁそうだけどね。 ただ、和みにしたかったわけね。

ヒロセ
ていうか実はアシュレイ編のみだとどうしても必要な 味方キャラってイゴールくらいなものじゃない?

大誤
そうだね。 先考えてたからギャルとギレーベオも必要だった。 ギャルザックは一応主人公候補でしたし。

ヒロセ
ギャルザックといえばヴィジョンアイのイメージですが(笑)
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大誤
まぁ某マンガの・・ なんか途中からむしろパクってたような。 スラッシュαって技とスラッシュβって技とか・・。 両方そろってるとスラッシュクロス閃くとか。。

ヒロセ
素人だからこそできる遊びだからね。

大誤
だね・・ うーん、特に話すことないなぁw 結局未完成だからね・・

ヒロセ
ギレーベオとかも見せ場はまだこれからだもんね。

大誤
だよね・・

ヒロセ
あと変貌イゴールもか。
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大誤
イゴールとかラスボス一歩手前の敵だぞ マッドサイエンティストっぷり発揮して。。 FF7でいうとこの宝条博士か。

ヒロセ
じゃあ最後に今後の構想について少し。

大誤
そうですね・・ とりあえず現在はレトロゲームエディタをつくっています。 これは一般配布することになると思います。 10月公開だと思って置いてください(2ヶ月ブランクがあるので

ヒロセ
ということでそれに期待しましょう。 じゃお疲れ様。

大誤
おつ。

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※1
「親父と俺」:大誤の2度目のコンテストパーク銅賞受賞作品。 自作戦闘がなかなか熱いところなどリバサガのルーツを感じる。
※2
「償いの時計」:これまでの大誤作品のイメージから一変した短編作品。 テックウィンのコンパクに送ったのになぜか届いてなくて怒ってた。
※3
「回復方法」:直前に採用していたのは、ライフポイントっていう ポイントを購入して、戦闘後にそれが自動的に使用されて全回復という システムだったような・・・
※4
「ツクXP」:このRPGツクールから、スクリプト(プログラミングの部分)を ある程度いじれるようになりました。この辺の話はゲームメイキングコーナーの 「脱ツクール宣言」やテキストコーナーの「ツクールXP」を参照。
※5
「ジンジャー」:まあリバサガでも少々曲を提供しているのですが。 リンクで「WORLD MAKER」行ってみてください。
※6
「ステラ」:真っ先に消えた主人公。Arkを操る巫女みたいな人だった気がする。
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※7
「ライアン編」:5章仕立てのドラクエ4の第1章目。ちなみにホイミン 助ける話じゃなくてさらわれた子供たちを助ける話だったはず。
※8
「女盗賊」:レベッカという名前で、アシュレイの男気に惚れて後に仲間として 加入する予定でした。完成版の終わり方だと、結局アシュレイがここまで生きてきた 人生っていうのは無意味な人生になってしまうので、ヒロセとしては、彼女の存在 (新たな大切な存在)がその問題を解決してほしかったんですけど。
※9
「素」:いやホント素なんです。
※10
「息子よのオヤジ」:大誤初めてのコンパク受賞作「息子よ這い上がれ」の 主人公オッペンの親父。我が子を崖下に落とす。多分ルドゥ並みに強い。
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<謝辞と言い訳-大誤より>
 今回製作しました、リバサガこと、リバースサガは、大変残念な感じです。ネットでもかなーりみなさんの残念そうな声と、悪態と口惜しさが伺えます。 自分でもかなり残念に思っています。何故こんなことになってしまったのか・・・ いずれ、自分の犯したミスと、どうすればうまく行くか、などということをまとめてHP上に 発表しようと思っていますが、とりあえず今言えることは、モチベーションと技術力の問題だったかなと思います。
 実際今回一番大きな壁だったのが、ツクールなどのツールによる開発ではなく、プログラミング(Delphi)による開発であったということです。 純粋なゲーム製作以外の部分でエラーがでるだの、落ちるだの、時間はある意味無駄になっていた部分があることは否めません。ただ、ツクールでの製作は 技術という意味で、自分の成長にはあまり役に立たないと結論づけました(プログラミング能力は必要だと思っているので。)例えハードでも作りたいものを自由に 発想できる、という魅力に囚われていたのです。
 もはや、バグ報告が来ても直す気が起きません、自分の中で汚点のようなものになってしまっているからです(正確にいえばこのあいだ直そうとしましたが、ソースコードが開けなくなったので、もういいやって感じです。)
 今はあまり長々と話すのはやめておきましょう。とりあえずこれからのHPコンテンツなども今回の経験を踏まえてより一層深まることでしょう。 それでは、失望させてしまったみなさまには本当に申し訳ないです。一人ですべてやろうとせず、もっと多くの方々の助けを借りて質の高いものを作れれば、と思います。それでは。

2005/8/1 ドイツ出発前日、自宅にて。
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