YOU式・面白いゲームとは?C

 今回は二回目の対話形式です、今回はエンディングについて説明しようと思います。



   エンディングについて

リバロやぁやぁこんにちは、2回目の対話形式ですね。前回と同じくリーザス・バロシェルターが説明させていただきます、親しみを込めた愛称でリバロって呼んでくださいね。今回はエンディングについて語ろうと思いますが・・・・・・・・・あれ?相方がいない・・・・・・?

リバロ:お〜いジャック君?ジャックさん?ジャックちゃ〜ん?いませんか〜?どうした〜?

ジャック:ZZZ・・・・・・・・

リバロ:ハンバーガー!

(ボコッ!)ジャック:痛っ!!・・・いったいわね!なにすんのよ!このヤブ医者!!

リバロ:ヤ、ヤブ医者・・・・失礼だなマジで!それに何だ?「ZZZ・・・」だって?西洋かぶれするんじゃあない!作者は英語が嫌いなんだ!

ジャック:西洋かぶれって・・・・私は西洋系だと思うけど・・・・はいはい、私が悪うございました、いいからさっさと説明に入りなよ。

リバロ:反省したようだな、いいだろう。対話形式説明(エンディング編)を始めようじゃないか。俺が説明すればヒットラーだって感涙ものさ。

ジャック:早く説明しろ。

リバロ:まず!エンディング・・・・というか物語のシメって奴ですね。ジャック君、エンディングとはどうゆうものが大雑把に分けられるかな?

ジャック:ん〜?たとえば最後は白馬に乗った王子様が迎えに来てハッピーエンドだったりとか、ローマの休日みたいな終わり方とか・・・・

リバロ:いや、君の理想は聞いていない。そうじゃなくてエンディングってのは大雑把にいうと ハッピーエンド」「バッドエンド」に分けられるんだ。他にも種類を作ればいろいろあると思うけどさ。

リバロ:んじゃジャック君、ハッピーエンドってのは例を挙げるとね、どのような物がハッピーなエンドかな?

ジャック:ん〜やっぱり、「魔王を倒して世界に平和が戻る」「主人公とヒロインが最後に結ばれる」「苦労の末、目的を果たす」「みんな生きて帰る」とか?まだあると思うけど。

リバロ:なるほど・・・・ではバッドエンドとは例を挙げると、どうゆう物がバッドなエンドかな?

ジャック:ん〜・・「世界が破滅する」「ヒロインか主人公が不幸に終わる」「結局何も解決しない」「自分らの行動に疑問を抱いて終了」「敵に負ける」とかかな?

リバロ:うん、まぁ他にも見方によればいろいろあるけどね。ではゲームでエンディング!これはハッピーエンドで終わらせるのが良いかバッドエンドで終わらせるのが良いか?

ジャック:個人的にはバッドエンドはいやだね・・・フランダースの犬なんて私、泣いちゃったわよ。あんな終わり方とか耐えられないね。

リバロ:ゲームじゃないけど・・・・・まぁいいや。う〜ん、でもあれってバッドエンドって大抵の人は思うけど、人の見方によってはハッピーエンドとも言えるんじゃないかな?

ジャック:どうゆう事?

リバロ:広告だかストーリーの中だか忘れたけど、たしか何処かでフランダースの犬に関する文章で「あなたに会えて幸せだった」とか書いてたんですよ。だから最後は主人公とわんこが死んでしまうけど、あれも一つの幸せな終わり方だったんじゃないかい?

ジャック:そうゆう解釈もたしかにあるわね・・・・・つまり主人公が死んだからってバッドエンドとはかぎらないって事?一見バッドエンドっぽいけど、気持ちを考えればハッピーエンドになりうると・・・・・またその逆もしかりって訳だね。

リバロ:そうだね、そうゆう所を深読みできるようにエンディングを作るとポイント高いんじゃないかな?人の心に残ると思うよ。世界観によっては独自の個性をつけなきゃいけないけどね。

ジャック:なるほど、それならバッドエンドっぽく終わらせるのも悪くないわねぇ・・・

リバロ:自分的には、逆のハッピーエンドっぽいけど実はバッドエンドってのは一番最悪だと思いますな。

ジャック:・・・・それは説明されなくても大体見当つくわ。

リバロ:個人的な趣味があるけど・・・・ってこのセリフで済めばどれだけ楽な事か・・・実際は人の個人的趣味なんか考えてゲーム作ってたらストレス溜まるしな。自分の独自の個性を発揮した自分が面白いと思うゲームを作るのがベスト、前にも言ったけど。

リバロ:あと完全ハッピーエンドについてだが・・・・本当に何をかもハッピーにするなら、伏線やらキャラごとの私事を全て解消して綺麗さっぱりクリアして「あーっ!おもしろかった」ってプレイヤーに満足感と解放感を与えるようにしなきゃいけんと俺は思うのよ。難しいねぇ。

ジャック:なるほど・・・・でもさっきから触れられてないけど「マルチエンディング」の場合だったら全てイベントをクリアしないと完全ハッピーエンドが見れないとか、イベントクリアしてない箇所があったり仲間が途中で死んだりすると別のエンディングとかいろんな工夫ができるよね。

リバロ:そういやそんなのもあったな・・・マルチエンディングってのもいいけど時間がかかるんだよな、2パターンくらいならともかく、多くのエンディングは俺はあんまりお薦めできない。時間がかかるし、よほど内容が面白くないと同じ場面を見るプレイヤーが飽きだすからだ。

ジャック:メッセージ飛ばしの機能とかつけるといいんじゃない?新しいルートに内容が進んだら効果がきれるとか・・・・

リバロ:うーん、そうゆう手もあるか・・・・だがあんまり凝りすぎるとバグが発生したりするからな、ほどほどにせんと。

リバロ:まぁでも・・・根性のある人なら複数エンディングに挑戦してもいいんじゃないかな?根性のある人ならきっと内容も面白いさ。けどマルチエンディングを作るなら各分岐のイベントもちゃんと全て処理しましょうね。大体エンディングについてはこんなもんだ、自分的に。

ジャック:けどさぁ、ゲーム作りってのも結構アイディア浮かばないと飽きるよね?それに作る気力がなくなったりして途中でゲーム作成断念なんて事もしばしばっしょ?それなのにオリジナルシステムに加えて(別に全員作ってるとは限らないが)複数エンディングなんて作る人いるかなぁ。

リバロ:な、なにを言っているんだ!一度手をつけたものは最後までやり通せ!途中断念する奴は根性が足りないんだよ!俺だったら一度手をつけたものは最後までやり通すぞ!

ジャック:ふ〜ん・・・・・ところでアンタ、医者の仕事はどうしたの?この前、特別な患者がアンタんとこに来たんじゃなかったっけ?

リバロ:・・・・ああん?あんな患者、性格が面倒だから他の医者に押しつけ・・・・

リバロ:はっ!?

ジャック:・・・・・・・・・・・・・・・

リバロ:い、いやっ!ち、違うぞ!これは違う!断じて違う!!
・・・・はっ!そ、そうだ!これは誘導尋問だ!そうに違いない!

ジャック:酒でも食らって寝ちゃえば?


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