YOU式・面白いゲームとは?A

 前回の続きで、ほとんどの人に言われつくされてますがストーリーについて今回は対話形式で説明しようと思います。



   ストーリーについて

青髪の男:とゆー訳で今回は気分も変えて会話しながらストーリーについて説明しようと思う。俺の名前はリーザス・バロシェルター、とある所で医者をしている者だ。親しみを込めた愛称でリバロと呼んでくださいな。同じ形式もアレかと思ったんで今回は対話形式にしたんだと。

金髪:え〜と、同じくストーリーの説明をさせてもらうジャックって者です・・・・
よろしくお願いします。

リバロ:で、自己紹介も済んだことだし一つ初めての対話形式説明(ストーリー編)を始めようじゃないか。俺が説明すればヒットラーだって感涙ものさ。

ジャック:あっそ・・・・・・で、何から話すの?

リバロ:まぁあんまり長くなってもアレだし、とりあえず作者が重要に思ってる点だけを説明すればいいんじゃないかい?まぁ俺にまかせてくれたまえ、君はフォローを頼む。

ジャック:はいはい、どうぞ。

リバロ:まず!ゲームとは最初の内容一番肝心なのであると俺は思う。何と言っても最初の場面を見ただけで「つまんなそう」とかいってゲームをプレイせずやめる奴がいるからだ!

ジャック:いるよね、そういう人。

リバロ:まぁそんな人ばっかりじゃないとは思うが、やっぱり何だかんだ言って最初の印象って結構大きいものなのよ。だからやっぱりオープニングやら最初のイベントやらを一番気合い入れた方が良いと思うんですよ、ワタクシは。

ジャック:ほほぅ、具体的にどんな事をすればプレイヤーの目を引くのかな?

リバロ:それは人によって趣味の問題があるから確信して言えないけど、「伏線を張ったり」 「世界観に気合いを入れたり」「歩行グラフィックとかがバリエーション豊富な動きをするとか」 「ド派手な戦闘エフェクトイベント見せたりとか」「自作素材である事を見せつけたりとか」。

ジャック:あと自作システムとかをアピールするのも良いかもね、画面内に時計表示とか町名表示とか・・・・フレームとかによっては目を引くモノがあるわよ。

リバロ:そうだね・・・・まぁ自分が面白いと思うモノを作ればいいと言えばそれまでだけど、何か最初のイベントやオープニングだけは+αの気合いがあってもいいと思うな!そして作者YOUの必殺技!最初の出だしがまぁまぁと思わせて中身の内容はまるっきしクソという騙し技炸裂!

ジャック:おいおい・・・・サギみたいなマネはしちゃいけないでしょ。ちなみに誤解しないでね、最初のイベントやオープニングに気合い入れるのは、内容誤魔化しの為じゃなく、プレイヤーをゲームプレイまで引きつけておいて、後は中身の内容でそのまま満足させるって事だからね。おもしろい内容はその人の想像力!ゲームに真剣かどうかで決まるのよ!

リバロ:ちなみにYOUは個性的な内容を作る為には、個性的なキャラを作らなきゃ!とかほざいてイロモノばっか作りすぎて収拾つかなくなったそうだ。

ジャック:馬鹿ね・・・・・別に完全ギャグ内容とかならイロモノばかりでもいいと思うけど・・・・・・・・・・・・・第一アンタもイロモノ臭いわよね。

リバロ:傷つくなぁ・・・・・善良な医者よ?ワタシ。つーか個性内容で思い出したけど、絶対ストーリーでやっちゃいけない事があるんだ、自分的に。

ジャック:ふーん、何よ。18禁人殺しゲームとか?人権無視したようなゲームとか?犯罪者増えたもんねぇー、人殺しゲームで。

リバロ:それもまぁいけないと思うけど・・・・大抵犯罪する人は、精神に異常がある人だよ。普通の人なら考えてプレイしてるから大丈夫だよ、ドラマだって殺人事件物が多いしね。そうじゃなくてやっちゃいけない事!「伏線未処理」

ジャック:伏線未処理?なんなの?それは。

リバロ:過去に何かしらのイベントを仕掛けて置いて、最後まで解決しないような事だ。実は作者も一度、ゲームにキャラが多すぎるあまり、ついキャラを忘れて伏線未処理をやった事があって知り合いにしつこいくらい指摘されまくった事がある。

ジャック:それは作者の記憶力が悪いだけでしょ、つーか具体的に伏線未処理ってどうゆうイベントを指すのかしら?

リバロ:口で言っても理解しにくくないと思うけど、とりあえず実演してみよう。・・・とゆー事で協力者を呼ぶとしますか。カモン!実演係!

紫頭:実演係、現る・・・・・・フン、やっと呼ばれたか。俺の名は「ムラサキ」、今回の伏線未処理の実演を勤める仕事人Aだ。普段は針金を改造して電撃兵器を作っている、よろしくな。

茶髪:はいはーい、こんにちは!実演係Bのワム・ポズムディです!よろしくお願いしますねぇ。

ジャック:・・・・ちょっと、何でこの顔ぶれなの?ちょっと実演するのに無理ない?

リバロ:別にいいんだよ、キャラは合わなくてもイベントを実現さえできれば・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・じゃ、早速頼むわ。

ムラサキ:(実演中)・・・・・・フッフッフ!俺に傷を負わせるとは大した奴だ・・・・なかなか見込みがありそうだな・・・だがまだまだ青いな。

ワム:(実演中)まてぇ!逃げる気かぁ!

ムラサキ:(実演中)近い将来!また貴様と会う事になるだろう!それまでに腕を磨いておけ!今のままでは俺には勝てんぞ!さらばだ!!!

リバロ:・・・・・・とかまぁ、主人公と敵役に今みたいなイベントがあってさぁ。結局最後までその敵が現れなくてさ、エンディングまで来ちゃったりとか。

ムラサキ:(実演中)この石は一体・・・・・・?

ワム:(実演中)それは「(何かの名前)ストーン」という特殊な石じゃ、きっといざという時に必ず必要となるだろう。それまで大事に持っていなさい。

ムラサキ:(実演中)なぜ私にそんな貴重な物を?

ワム:お主からは何か未知なる力が感じられるのじゃ・・・お主はきっとただ者ではないとワシは踏んでおる。気にせず持っていきなさい。

ムラサキ:(実演中)はっ、有り難うございます。

リバロ:・・・・・・とかまぁ、今みたいなイベントがあってさぁ。結局最後までそのアイテム使わなかったりとか。

ジャック:・・・・た、たしかにちょっとなぁ・・・・・

リバロ:伏線を張ったらちゃんと処理しましょうね、リバロとの約束だよ。

ジャック:他に何かストーリーについて言う事はある?

リバロ:あと作者が重要に思う点、エンディングとかキャラの生死とか寄り道について語りたいけど長くなったから次でいいや。結構対話形式って長くなるね。

ジャック:ふーん、ならいいけど。

リバロ:とゆー事でストーリー編は次に続きます、なんかあんまり深い内容じゃなかったなぁ。
次は対話形式じゃなくてまた文章にまとめますわ。対話形式はまたその次があればって事で。つーか交互にやっていきますか。俺の説明の仕方はベストだったね。

ジャック:な〜んか説明の意味あったのかって感じするけど。


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