ゲームとリアリティ



ヒロセ:どうもヒロセです。前回、対話形式でやろうとか言ってたので
そうしようと思います。

三島:はじめまして。ヒロセキャラの古株、陽炎高校仕掛人部部長の三島です。
ゲーマーなのでヒロセの相手をやってやろうと思います。


ヒロセ:さて三島君。最近のゲームってどう思いますか。


三島:ふむ・・・くにおくんがいないのが寂しいな。


ヒロセ:うんそうだね。でもそれじゃ話が続かないからさ。

三島:続けようよ。

ヒロセ:…リアルなゲームって多いと思いませんか?


三島:ああ多いな。アクションゲームと言ったらもうほとんど3Dだしな。
くにおくんが今出たとしたらやはり3Dで血とかも出たりするんだろうな。


ヒロセ:個人的には「リアルになる」=「面白くなる」ではないと思うんだ。

三島:それには誰も異論はないと思うぞ。ボンバーマンとか2Dの方が
良かったしな。


ヒロセ:まあ、リアルになって面白くなるというものもあるのは確かなんだけどな。
シミュレーター系ゲームとかそういうタイプだろ?


三島:そうだな。だが「ゲームメイキング用」という目的とはあまり関係ない
ように思うが?とりあえずツクールじゃビジュアルをどうこうするのは
難しいだろう。


ヒロセ:確かにツクールのレベルじゃビジュアルのリアリティの問題はそれほど
起きないけど、システム面もリアリティに関わってくるだろ?

三島:システムか・・・例えば?

ヒロセ:あったらやなゲームシリーズ。いちいち食事を与えないといけないポケモン。

三島:やばいくらい面倒だな。

ヒロセ:高いところから飛び降りるとダメージを受けるアクションゲーム。

三島:ていうかそれは「スペランカー」だろ。


ヒロセ:宿の料金が現実並みに高いRPG。

三島:一日刻みで進むパワプロのサクセスとかな。


ヒロセ:あと例えばダビスタは現実よりもレース数少ないんだよね。

三島:でもそうした方がゲームバランス的にはいいってことだな。

ヒロセ:そういうこと。で、結局のところ言いたいのは
アイディア出す時には現実性は気にするなってこと。


三島:とにかくおもしろけりゃいいってわけだ。
逆にリアリティを追求してかえって面白くなくするようなことはやめろ、と。

ヒロセ:それとまあ、プレイヤーの立場としてリアリティのなさをなんでもかんでも
指摘するのは良くないな。


三島:つまり自分の次回作もその辺をつっこんでくれるな、と言いたいわけか。


ヒロセ:うっ・・・あ!そ、そういえば三島君!俺がこの文章書くのサボってた間にアトラスが
くにおくん作るって記事がファミ通に出てたぞ!


三島:なに!?それはチェックせねば!

ヒロセ:え、とまぁ話を戻して…それでもキャラの心情とかリアリティが絶対必要な部分も
あるので気をつけましょう。


三島:でもリアリティを考慮しながらアイディアを考えるのも一概に悪いとは言えないと
思うぞ?


ヒロセ:例えば?

三島:俺は初めて不思議のダンジョンやったときに満腹度という要素に斬新さを
感じたことがある。


ヒロセ:ああ、そうか。そう考えると面白いアイディアを出そうとする時、既成のゲームと
現実世界との違いを考えてみるのも一つの手かもな。


三島:えーと、他には?

ヒロセ:うーん、とりあえず言いたいことは全部言ったかも。


三島:なんだか中身の薄い上に構成もあんまり考えられていない対談だったな。

ヒロセ:だからそのあたりが普通の文章より対話形式の方が上手く誤魔化せるかなあ
と思ってこの形式にしたのさ。


三島:なるほど。そうだったか…


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