パラメーター
今回は「パラメーター」とい概念に着目するぞっ!!
ほう、パラメーターというと・・?
名前:ギャルザック
戦闘力:250000
スピリット:1400
所持金:50000円
って感じのやつね。
あぁなるほど。俺のパラメーターは・・・。
戦闘力:5
スピリット:12
所持金:10円
お前のパラメータなんてそんなもんだ。
戦闘力5っ? 俺は農民かよ・・・。
あと、この所持金じゃうまい棒くらいしか買えねぇよ・・。
ち、違うっ!俺のパラメーターはこんなんじゃない。みんな信じるなっ!!
必死だな。
まぁ、ともかくパラメーターってこんな感じのヤツのことね。
あいわかった。で・・・?それがどうしたのですか。
パラメーターってのは要するに
生命力とか体力とか、素早さとか・・・、そういうのをゲーム内での要素として使うために数値化したデータなわけだ。
まぁ、数字にしないと扱えませんからね。そういうのは。
まぁ、それはそうなんだが。
RPGなどはパラメーターがたくさんあるだろう?
画面一杯にパラメーターの数字が出てきて疲れたことはないか?
んー、まぁ、あんまりみないでゲームしますからねぇ・・。
まぁお前みたいなやつもいるんだろうが・・。なるべく簡略化できるパラメーターは簡略化したほうがいいと思うんだ。
HPの表示にしたって数字で表さずに、ハートの個数で表したり、グラフで表示するだけで見易さや雰囲気が変わるだろう?
動きが激しいアクションなどは、一目で現在のパラメーターがわからないとまずいですしね。数字だとどうしてもわかりにくいし・・。
そう。パラメータのあらわし方を決めるとき
・思考をじっくりねれるようなゆっくりできるゲーム
:思考よりも反射神経など大事なせわしないゲーム
どちらの傾向に近いゲームかで、あらわし方も決まってくるだろ?
そうですねー。細かい数字までわからないとシミュレーションゲームとかやりがいないですしね。
ダメージ表示とか一切ないRPGはつらいよな・・。攻撃が聞いているのかとか分かりにくい。
アクションゲームなどだと、「何発で敵が死ぬか」という手法で、自分の強さのパラメータが大体わかるが。RPGだとちょっと大変だな。
ゲームの雰囲気やストーリーにあった、パラメーターの表示というものを考えるとよりセンスの感じられる作品となるだろう。
デザインはもとより、一体そのパラメータが瞬時に読み取られる必要があるか?などといったことも考慮する必要がある。
なるほどねぇ。何でもかんでも数字ってのは考え物かもしれないですねぇ。ただシミュレーションゲームとかは数字が敷き詰められてる感じがいいですけどね。長考が前提のゲームは数字が大目の方がいいかもしれません。
まぁ、パラメーターの表示をアナログにするかデジタルにするか、はたまた両方併用するか・・・。アナログ時計とデジタル時計が一緒にくっついているような表示方法も必要に応じて見方を変えられるので一つのやり方かもしれない。
ふむ。ま、表示方法についてはこんなものですね。
後大事なことは、
・無駄なパラメーターは極力減らす
・意味不明なパラメーターは作るな
ということだな。
なるほど・・・。
APやらSPやら 〜P というパラメータを多数見かけるけども、ゲームシステム的には意味のあるパラメーターだとしても、具体的に考えたときに一体どういう意味があるのかわからないものが結構あるんですよね。
まぁ、そうだな。有名どころで言うとMPって結局なにを数値化したものなのかよく分からなかったり・・。設定の方で説明もせずにパラメータだけがあるというのは実はちょっと押し付けがましいかなと思う。MPというパラメーターを定義するにはまず魔法という概念も説明しないといけないわけだろう?
ゲームを面白くするためにパラメータを増やすのは結構だけれども、ただ追加するんじゃなくて設定なども考えて追加してもらえると嬉しいと言うことですね。
そうそう。
結局パラメーターというのは、ゲームでのキャラクターやモンスターなど様々なオブジェクトの情報を、プレイヤーに伝えるための信号だと言うわけですね。
なるべく分かりやすい信号を発信してあげるということがゲームを円滑にプレイしてもらうために必要なことでしょうね。
ま、そんなとこだ。
普段は見過ごされがちなパラメーターってものも結構大事なんだよ。ということだ
そうっすよねー。パラメーターが実際のストーリーと関係のあるものだと、やっぱ違いますよ。意味のあるパラメーターというのは受け入れやすいものです。
そう、ゲームは複数の要素で成り立っているが、どの要素もしっかり関係しあっているということだ。
どんな些細なことでも、こういった配慮を忘れないように努力して欲しい。
うんうん。
今回はなんか、普通でしたね・・。
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